手机版 欢迎访问ysw28自媒体运营网(www.ysw28.com)网站
说到弹幕类热门互动玩法,除了2023年初首次面世的对抗型塔防产品外,第三季度亮相的对抗型拔河产品、体育竞技产品、弹珠产品等均表现不俗。
其中对抗型弹珠产品是2023年的“黑马”,它将直播间的二方对抗拓展为四方对抗,增强了直播间的互动氛围。
《领地争霸》是东天文化出品、目前仅在快手上线的一款弹幕竞技类产品,仅用了5个月时间,从上线两个月流水不足5万元,到月流水过千万,主播人数超千人。
据悉,洞天文化是一支2023年3月才成立的团队,没有深厚的产品研发背景,也没有资深的直播运营经验,但却在弹幕互动赛道打造出了一款成功的创新产品。
这背后到底隐藏着什么秘密?产品研发有哪些理念值得借鉴?弹幕的互动操作又有哪些创新思路?带着这些问题,新博昌采访了东天文化创始人老丁。
作者 | 阿里古
美术编辑 | Loach
创新弹幕对抗玩法
2023年3月,互动弹幕玩法爆红,成为备受关注的热门赛道。当时在直播间看到这个玩法后,身为资深互联网运营人员的老丁就认定这个玩法会给直播场景带来新的突破。后来在研究互动弹幕玩法的过程中,老丁也看到了国外成功的案例,更加确信这个赛道一定会火。
“我以为弹幕互动肯定会流行,但是很多朋友不同意我的观点,所以我说我要证明给你们看。”
后来,老丁邀请自己的网友们成立了洞天文化,团队成员既有YY、虎牙、酷狗等平台的资深互联网人士,也有网易的游戏从业者。
东天文化在首款产品的研发上,首次选取了当时流行的对抗赛道,推出了首款产品《领地争霸战》。
不过与当下流行的塔防游戏不同的是,他们的团队将产品概念定义为“弹珠”,将部队对抗、塔防对抗变成了弹珠对抗;对立阵营也从两个扩大到了四个。
具体玩法是,不同颜色的弹珠(正式名称为“彩弹”)相互碰撞,占领对方的领地,最终占领其他所有领地的一方获胜。
“我们4月份就取得了软件版权,5月份就开始在平台内测了。”老丁说,《领地争夺战》的玩法在整个弹幕互动玩法赛道上都是创新的,当时几乎没有类似的。
直到2023年9月,这种四方阵容、抢地盘的玩法才开始爆发,并涌现出一批以“颜色”、“颜料”为名的爆款产品。
不过,尽管玩法创新,且团队有着丰富的互联网和游戏经验,《领土争夺战》上线后的运营表现却并不是很顺利,6、7月份累计销量均不足5万份。
有什么问题?
老丁和他的团队在梳理情况后发现,主要存在两个问题:1、礼品门槛设计不合理;2、缺乏成功的、有吸引力的锚定案例。
弹幕互动产品的核心用户还是那些直播间人气不高或者流量不高的中小主播,其直播间用户的消费能力并不高。但《领地争霸》首版的付费玩法门槛相对较高,这意味着该产品或许能帮助主播提升人气,却无法帮助主播提升收益。
因此相比于那些既能提升人气又能带来收益的爆款产品,《领地争霸战》虽然好玩一些,但是竞技性不足,不会受到中小主播的青睐。
“那么为什么很多大佬入局之后,做不好弹幕互动呢?第一是对直播理解不够深入,第二是对中小主播的运营缺乏方法论。”回忆起产品的坎坷,老丁这样说道。
聚焦产品,迈向运营
找到原因后,东天文化迅速做出调整。
2023年8月,东天文化首先对产品进行了一系列升级,包括降低用户付费门槛、增加当时火爆的PK功能、优化产品视觉效果等。
在主播案例方面,东天文化选择组建公会,通过公会运营,寻找优质主播合作,并围绕自身产品进行案例培育和打造。
“只要我们维护好一些新主播,让他们借助产品成长起来,他们的圈子自然就会知道这件事,进而形成病毒式裂变和营销。”老丁说,除了产品问题导致主播案例不足外,《领地保卫战》团队前期没有做好分发,以为产品一上线就有流量。
因此,在产品和渠道进行调整之后,《领土战》很快就迎来了爆款。
“9月份营业额是800万元,10月份应该能达到1500万元,能实现营业额突破1000万元我们觉得是一个里程碑。”
不仅如此,目前在播《领地争霸》且有收入的主播数量已突破1000人。产品热度也一度跻身快手前十——一个月左右时间,弹幕互动赛道前100名主播中,有30%都在玩《领地争霸》。
除了产品端、发行端的支持外,目前仅在快手上线的《领地争霸战》的成功也离不开快手的影响力。
老丁称,无论是开发环境,还是平台生态,他们都能感受到快手的友好。
在进入弹幕互动赛道时,老丁的团队看到当时快手直播的竞争相对没那么激烈,进入市场后,在产品研发层面,发现平台针对弹幕互动产品做了很多系统优化,让产品研发和适配更加顺畅;在研发思路上,快手也鼓励厂商在不同品类探索新的玩法,做更多细分化、创新化的产品。
“快手更注重玩法本身和选题,这样才能有更好的思路。”老丁说,虽然快手在弹幕互动赛道上是后来者,但整体的生态让开发者感觉很舒服。因此这激发了厂商的创造力,也给平台带来了很多页游玩法和一些创新产品。
此外,快手还在政策、服务、运营等方面给予厂商很多支持。
老丁表示,快手直播在政策方面也走在了行业的前面。其次就是人性化的服务,在频繁对接厂商的同时,指导厂商写出尽可能详细全面的产品引导文档,让主播能够快速上手,让产品发挥出效果。最后在操作方面,对厂商也很友好,比如在夏日盛典、年会等大型活动中都会引入弹幕互动玩法,给厂商带来增长机会。
“快手直播在弹幕互动方面其实做了非常深入的探索。”老丁说。
发行或成为竞争焦点
目前,洞天文化正在对《领土争夺战》进行新的调整和优化。
一方面,老丁认为,弹幕互动产品的生命周期大概只有1-6个月,超过6个月就算是比较长了。《领土争霸》上线至今已经将近10个月,春节期间或将迎来短暂的热潮,因此需要准备新的玩法和节假日场景。
另一方面,《领土争夺战》这款产品的目标受众比较年轻。
“娱乐直播的主力消费群体是35岁以上的人群,我们的画面和玩法对这个群体的吸引力不是很大,所以未来我们的重点还是挖掘这个主力消费群体。”
老丁表示,弹幕互动厂商其实更像是直播生态的共建者,不应只关注自身产品的营收,还要从主播、公会、直播平台的角度去思考未来的发展。
问及新产品的开发,老丁表示,一方面会在《领地之战》等竞技弹球类游戏中寻找新的突破,另一方面会寻找还没有出现、别人没试过的新类型,或者参考国外一些成功的案例进行拓展,总体会保持创新,以比较慢的节奏推出高品质的产品。
在老丁看来,不管未来弹幕互动赛道是否会受到监管,整个市场面临的现状是:第一,产品同质化严重;第二,主播对产品的判断能力弱。
产品同质化严重很容易理解,赛道的爆红带来的玩法趋同、“换皮”开发的不公平竞争,在2023年已经体现得淋漓尽致。
主播对产品的判断能力弱,这意味着主播首先不清楚什么产品适合自己,其次对产品是否能够赋能自己、带动直播间的增长没有判断能力。
“产品同质化的问题,其实对主播、公会来说不是问题,他们只要选择增长潜力好的产品就行。所以现在的情况就变成了谁有推广能力谁就有流量,厂商们处于赤裸裸的抢流量状态。”
老丁直言:“今天如果只是一个开发者的话,很难让一个玩法活起来。”
因此在后续的发展中,他们也会在公会业务上做出更大的投入,来服务好自己的产品,用更详细的产品辅导文档以及成功的主播案例,帮助产品突围同质化市场,最终实现增长。
Copyright © 2002-2024 www.ysw28.com 版权所有 非商用版本